动作与反馈之间的距离
按钮与可操作区域
明确的文字、位置与触发状态能帮助使用者知道哪些元素可以操作;纯装饰图形不应伪装成按钮。
过渡是否说明状态
短暂等待若没有反馈,会让使用者误以为操作失效;动画不应替代必要的文字信息。
提示是确认还是装饰
完成状态、错误信息与下一步选择应有清晰层级,而不只依赖闪烁、色彩或音效。
阅读两张素材:不为画面赋予不存在的功能


如何记录界面问题
可以使用四项记录:发生了什么操作、预期得到什么响应、实际观察到了什么、还有哪些信息缺失。这样的描述不依赖某个游戏名称,适用于评估普通数字界面的可读性。
视觉并不能代替规则
数字麻将页面进一步讨论牌桌信息怎样搬上屏幕,见数字麻将;若想单纯查找现有素材,应去图像目录。对于图像主体与背景如何分配注意,参阅构图研读。
